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西代零零发

既然选择远方,便只顾风雨兼程

原创 《Windows游戏编程大师技巧》五、DirectX基础知识和令人生畏的COM

所有的DirectX组件都是以COM实现的,两者环环相扣。 DirectX基础 DirectX可能会让身为程序员的你丧失些对硬件的控制能力,但是DirectX比Windows系统自带 的GDI或MCI快上很多倍,并且也更稳定。在编写Windows游戏的过程中,使用Direct...

2012-04-29 21:40:40

阅读数 3282

评论数 2

原创 《Windows游戏编程大师技巧》 T3D游戏控制台程序实例及第一部分总结

现在我们要创建一个Windows外壳程序,将单调的Windows运行细节隐藏, Win32/DirectX编程就变得类似于32位DOS的编程过程。在构建好的代码结构下, 我们只需关心Game_*几个有关游戏逻辑的方法就行了。 1.Game_Init() Ga...

2012-04-22 15:20:14

阅读数 2895

评论数 1

原创 《Windows游戏编程大师技巧》 四、GDI、控件和突发奇想

本章是纯粹讲述Windows编程的最后一章。谢天谢地! 高级GDI绘图 GDI比起DirectX来实在太慢了,那为什么还要了解? 1.GDI功能很全,并且是Windows与生俱来的渲染引擎。 2.如果想创建任何工具或标准应用程序,都要用到GDI。 3.GDI与Di...

2012-04-22 09:11:33

阅读数 2569

评论数 0

原创 《Windows游戏编程大师技巧》三、Windows高级编程

Windows编程很绝的地方在于:你不用了解太多细节,就可以完成很多工作。 使用资源 资源就是你的程序代码结合在一起的多块数据,可以被程序本身在运行时加载。 资源应当也放在程序的.EXE文件中的原因是: 1.同时包含代码和数据的.EXE文件更容易发布。 2.外力不...

2012-04-18 21:40:34

阅读数 2754

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原创 《Windows游戏编程大师技巧》二、Windows编程模型

这一章开篇语对我有很大的启迪,一直对Windows下编程有着畏难心理。太庞大的平台和体系, 太多的API和术语,太快的技术换代节奏,而我是个想要把握住本质掌握住基础才会有安全感 和成就感的程序员,所以我只乐于学习Win32 API。而现在受到这本书的启发,对Windows编程 的畏惧少了一些...

2012-04-14 15:26:54

阅读数 3576

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原创 《算法导论》第15章 动态规划 (1)装配线调度

动态规划通常用于有很多种可行解,而找出最优解的问题。 具体可分为4个步骤: 1)描述最优解的结构。 2)递归定义最优解的值。 3)自底向上计算最优解的值。 4)由最优解的值构造出最优解。 下面通过一个具体问题来看究竟如何用动态规划算法来解决问题。 Colone...

2012-04-14 08:56:10

阅读数 3019

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原创 《算法导论》第14章 数据结构的扩张 (2)

在上一节中,我们为树结点添加size域表示每颗子树的大小,即包含的结点个数,扩张了 二叉查找树为其增加顺序统计量的查找功能。更为自然的想法是直接添加顺序统计量rank域 到每个树结点上。这一节我们就来看下在这样的设计下,如何扩张来完成上一节相同的功能。 当我们插入一个结点到二叉树中,...

2012-04-09 23:03:38

阅读数 2335

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原创 《算法导论》第14章 数据结构的扩张 (1)动态顺序统计

《数据结构扩张》是《算法导论》第三部分的最后一章。在介绍学习了这么多种数据 结构之后,简要介绍了当这些基本数据结构不满足需求时,如何扩张它们来满足需求。 这才是学习算法的目的,能够根据需求选择合适的数据结构和算法,并在无法满足需求 时能够扩张它。这才是对算法的思想和本质的学习! 可...

2012-04-08 17:57:59

阅读数 2647

评论数 1

原创 《Windows游戏编程大师技巧》一、学海无涯

偶然发现了本很棒的游戏编程入门书 - 《Windows游戏编程大师技巧》。说是大师技巧,其实还是很深入浅出的。 它涵盖了Windows图形编程的方方面面,从Win32的Helloworld程序,到GDI简介,再到DirectX的API。很适合我 这种Windows编程的菜鸟,所以很喜欢这本书的...

2012-04-07 12:06:52

阅读数 4263

评论数 7

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